À tout le moins, voir Square Enix tirer une ligne si facilement vers le bas d’une grande partie de ses activités occidentales semble être au moins une décision stratégique radicale, même si le PDG Yosuke Matsuda n’a pas hésité à laisser IO Interactive s’en tirer. et sa sortie Hitman au printemps 2017. On savait aussi que l’infortune de jeux comme Marvel’s Avengers et dans une moindre mesure Marvel’s Guardians of the Galaxy avait affaibli Square Enix dans sa capacité à relever le défi de Western AAA. Mais il était encore difficile d’imaginer que Yosuke Matsuda aurait quitté si facilement une licence comme Tomb Raider (88 millions de jeux vendus), dont le prochain projet est en cours de développement avec Unreal Engine 5, ou encore Deus Ex (12 millions de jeux vendus). Les très bons résultats financiers de Square Enix n’ont montré aucun besoin de vendre de tels actifs, même si Square Enix doit l’essentiel de ses garanties financières à ses jeux mobiles japonais, Final Fantasy 14, ou à ses plus grands succès. Japonais, comme le remake de Final Fantasy 7 récemment.
Square Enix garde Just Cause, Life is Strange et Outriders
Le 2 mai 2022 restera dans l’histoire de Square Enix. 13 ans après le rachat d’Eidos Interactive et de licences telles que Tomb Raider, Deus Ex et Legacy of Kain, l’éditeur choisit de se recentrer sur ses marques et studios japonais. Cependant, la société n’inclut pas toutes les licences Western de Western Enix, qui restent la propriété de Just Cause, Life is Strange ou des récents Outriders. Outre les studios de développement japonais, Square Enix conserve donc la division Square Enix External Studios et le programme de jeu indépendant Square Enix Collective. Devant les actionnaires, Square Enix justifie la vente de ces studios et licences afin “d’aider l’entreprise à s’adapter aux changements qui se produisent dans l’environnement commercial mondial en mettant en œuvre une allocation plus efficace des ressources, ce qui améliorera l’efficacité commerciale”. Économiser de l’argent en revendant ces studios et licences permettra également de financer « le démarrage de nouvelles entreprises en investissant dans des domaines comme la blockchain, l’intelligence artificielle et le cloud », ce qui ne manquera pas de faire rêver plus d’un. joueurs comme notre lectorat. Embracer pense qu’il y aura une demande croissante de contenu de haute qualité, en particulier de jeux AAA solo, au cours de la décennie. Libération de l’embrasseur “Nous sommes ravis d’accueillir ces studios dans le groupe Embracer. Nous reconnaissons les licences fantastiques, le talent créatif de classe mondiale et la réputation d’excellence dont ils ont fait preuve à maintes reprises au cours des dernières décennies. leurs plans futurs, afin qu’ils puissent réaliser leurs ambitions et devenir une partie importante d’Embracer “, a commenté Lars Wingefors, co-fondateur et PDG du groupe Embracer. “Embracer est le meilleur secret caché du jeu : une énorme collection décentralisée d’entrepreneurs dont nous sommes ravis de faire partie aujourd’hui. Durable et faire évoluer nos franchises existantes de la meilleure façon possible. Embracer nous permet de créer de nouveaux partenariats sur tous les médias pour maximiser le potentiel de notre franchise et réaliser notre rêve de créer de grands divertissements », ajoute Phil Rogers, PDG de Square Enix Amérique et Europe. À l’issue de l’opération, qui devrait avoir lieu entre juillet et septembre 2022, Embracer gérera plus de 14 000 employés, dont 10 000 développeurs, dans 124 studios internes. La liste du groupe de Lars Wingefors comprend plus de 230 jeux en développement, dont une trentaine de grands producteurs. Parmi eux, le prochain Tomb Raider de Crystal Dynamics et des jeux AAA en préparation chez Eidos Montréal, qui travaille sur de nouvelles licences et des licences connues.
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